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imagen para televisión y móviles

Posted in Uncategorized with tags on agosto 29, 2008 by thechons

flickr para iPhone

Posted in Uncategorized on agosto 9, 2008 by thechons

formato imagenes para medios impresos y digitales

Posted in Uncategorized on agosto 9, 2008 by thechons

Arquitectura de la Información

Posted in Uncategorized with tags on agosto 2, 2008 by thechons

Como punto de partida debemos tomar en cuenta que el manejo de los medios impresos es muy distinto al manejo de los medios digitales. En los cuales toma un rol fundamental ordenar los contenidos, pues a diferencia de un documento impreso, en el sitio web uno no puede ver el largo total del sitio. Por lo tanto el ordenar los contenidos permite organizar grandes cantidades de información, la cual se encuentra distribuida en el sitio para que mediante su ubicuidad y linguística se vayan presentando al usuario.

La linguística toma un rol fundamental en cuanto a la capacidad de presentar los contenidos al usuario, pues es gracias a esto que el sitio tiene la habilidad de conversar con quien debe conversar. Dentro de la linguística debemos tomar en consideración las distintas variaciones del lenguaje entre los distintos paises, incluso en aquellos que se comunican en el mismo idioma (con respecto a esto, recuerdo que vi en cadena nacional a uno de los creadores o precursores de la SCA programa de humor de viax, en que el hablaba de este mismo punto y de la importancia de tener un humor local y no adoptado de otras culturas, por los distintos modismos o formas de hablar diferentes que hay en cada pais. Como por ejemplo los chistes españoles y mejicanos, con quienes compartimos la lengua, pero a pesar de eso, es imposible seguir la linea en que se comunican). El lenguaje y el diseño cambian de una tribu a otra.

MAPAS DIGITALES: Los sitios web tiene 3 capas, que son:

3 Interfaz/ visual: Esta es la que conversa e interactua con el usuario

2 Nucleo conversacional: Motores del software que conversa con la base de datos. Es el vinculo entre la primera y la tercera capa del sitio.

1 Base de datos: Esta es la información total del sitio, es relacional y es el trabajo de ingeniería de los sitios web.

CONSTRUCCIÓN DE LA INTELIGENCIA DEL SITIO.

DISEÑO SEMÁNTICO: Diseñar entendiendo que el diseño separado del contenido.

DISEÑO EN MÓVILES: En estos casos la información que se presenta es mucho mas reducida que la información que vemos en un computador, por lo tanto debemos estar concientes de cual es el contenido que realmente le interesa ver al usuario en estas situaciones. En el caso de un Hotel, podemos encontrarnos con los elementos fundamentales, que son el mapa para llegar al lugar, el telefono y la reserva, siendo que en el sitio de la web, nos encontramos con imágenes, reseñas, etc.

PERSONAJES RELACIONADOS CON LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN:

EDWARD TUFTE: Defensor del minimalismo en la representación gráfica de datos y de la eliminación de todo tipo de atributo que estorbe su comprensión. Propugna un estilo sobrio en el que prime la información sobre el adorno. Así, ha acuñado términos como tablasura para referirse a aquellos elementos no esenciales de una gráfica que complican su lectura y del ratio tinta-información, que mide la cantidad de la primera que es preciso utilizar para representar efectivamente un determinado conjunto de datos.

JAMES GARRET (http://www.jjg.net): Trabaja en Internet desde 1995. Comenzó como escritor y desarrollador de interfaces y arquitecto de la información, aunque luego se especializó en lo que se conoce como usabilidad, que es la forma de medir la facilidad de uso de un producto o servicio. Fundador de Adaptative Path, consultoras de experiencia de usuario, en 2002 escribió The Elements of User Experience, un libro que sitúa al usuario en el centro del diseño web. (estracto de articulo http://www.elpais.com/articulo/portada/JesseJamesGarretarquitectoinformacionexpertousabilidad/elpeputeccib/20051208elpcibpor_4/Tes)

NATHAN SHEDROFF: Uno de los pioneros en diseño de interacción, diseño de información y diseño de experiencia, una aproximación al diseño que involucra multiples sentidos y requerimientos, y explora características comunes en los medios que hacen una experiencia exitosa. Entre sus publicaciones más recientes están Experience Design 1 y Making Meaning.

RICHARD SAUL WURMAN: Arquitecto y diseñador gráfico Norteamericano considerado pinero en la practica de hacer la información entendible. Ha es fito y diseñado más de 80 libros y creo las conferencias TED. En 1976 acuñó el término arquitecto de la información como reacción a la sociedad que diariamente crea masivas cantidades de información, pero sin orden ni cuidado alguno. El creó la polular ACCESS travel guide books, que son una innovación por su distribuciónn de los mapas por barrios. Simple, pero efectivo uso de textos coloreados permiten al usuario separar facilmente, ubicar y evaluar restaurantes, museos, parques, y otros destinos categoricos. El concepto de diseño está basado en como buscar información, en este caso, por ubicación. Con esta serie de libros, Wurman establece firmemente el propósito de la arquitectura de la información. (texto traducido libremente, extraido de wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Saul_Wurman)

Imagen Visual

Posted in Uncategorized with tags on agosto 1, 2008 by thechons

IMAGEN VISUAL

Bitmap y vectores

FOTOMECÁNICA:

Para la construcción de las fotografías debemos saber de fotografía tradicional, ya que todas las herramientas de manipulación de photoshop la tienen como base.

Foto digital v/s análoga

Conceptos generales de fotografía digital.

Mapa de bits sigue el orden de x,y, con sus dimensiones en pixeles, con una cantidad de peso por información. (link con más información respecto a mapa de bits en wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Bitmap )

Tamaño del documento es muy distinto. Mayor resolución implicar un mayor tamaño pero no son lo mismo, la resolución es la densidad de puntos o pixeles en una imagen, por lo tanto nos indica la cantidad de pixeles que hay en un documento de una cierta medida, y es por esto que mayor resolucón permite un mayor tamaño, ya que si aumentamos el tamaño de un documento, pero esta tiene una baja resolución, la imagen pierde su calidad, hay menos información en un tamaño mayor.

La resolución mínima  es de 72 ppi antes de que la imagen se deforme y deje de verse bien.

MODO: determina bajo que ley se distribuyen los colores.

Channels: división de colores

Puedo modificarlo

Cada canal trabaja con una cantidad de bits determinado.

1 bit- bitmap- una tinta.

8 bits- profundidad y escala de grises

16 bits- se ven los colores

Duotono: la tinta cambia, no la imagen.

Tritono

Cuatritono

EXTENSION MAPA BIT.

Pixeles

Resolución

Modo de comportarse (RGB, CMYK)

Extensión.

IMAGEN VECTORIAL: Estos están construidos por punto y dirección que encierran la imagen determinada lo que vuelven mas controlable tanto la imagen como el color.

 

Para ver contenidos con mayor profundidad y material relacionado: http://www2.canalaudiovisual.com/ezine/books/jirimag/1IMAG.htm

 

 

Metodología

Posted in Uncategorized with tags , on julio 1, 2008 by thechons

El diseño de un producto siempre parte con un proceso estratégico. Aquí hacemos:

Benchmark: Que es la investigación de antecedentes y analisis FODA (fortalezas, oportunidades, desventajas y amenazas) de la competencia. De esto se rescata aquella información valorable o que influye dentro del exito de la competencia o para tener una idea de que es aquello que se requiere para llevar a cabo un proyecto. Conocer aquello a lo que me enfrento.

Coaching: Entrenar a alguien. Explicar cual es el proceso, mostrar al cliente y enseñar que significa aquello que se está desarrollando. Guiar al cliente para qeu se vuelva parte del proyecto y detectar cuales son sus carencias y suplirlas.

Briefing: En este punto se interactúa con el cliente y se declaran los objetivos del proyecto que se llevan a cabo. Lo que se quiere y lo que se necesita.

Conversaciones guiadas: Se habla de lo especifico, lo real y tangible mas que lo idealizado del proyecto.

A este proceso le sigue el estudio del comportamiento del usuario, como este se enfrenta a distintas siuaciones y ve los detalles. Esto a través de evaluaciones y tests, Eyetracking, etc. En el fondo, lo que se logra con este proceso de estudio es corroborar que el usuario vea lo que necesita o quiera ver. que la informacion que yo le envio sea recibida de la ofrma que yo como diseñador dispongo.

Y es aqui donde entra en juego la arquitectura de la información, en que se hace un mapa de los contenidos. Se le asigna un lugar específico a los distintos elementos que conforman la página o sitio. Mapas de Interacción.

Diseño de Interfaz: Lo visible, la parte del sistema que conversa con nosotros.

diseño Front: Es la producción. Acompañamiento o marketing de acompañamiento. Guiar al cliente, que sepa como aplicar.

¿qué falta para equilibrar?

-Logística de un proyectto (brief, cotizar, etc).

-Condicionamiento del proyecto, LA MARCA (no ir más allá de lo que se pide, no cuestionar lo previo, que está establecido por el cliente. Estas condicionantes las da el cliente.).

-Benchmark

* Todos esto temas deben estar dispuestos en una tabla gantt, para así medir el tiempo de desarrollo del proyecto

DISEÑO VISUAL: Este debe considerar los siguientes puntos.

-Definir cromáticamente el proyecto.

-Definir tipografías

-Aplicacion y uso de marcas

-Imágenes (usos, dirección de arte, etc)

-Ilustraciones (infografías)

-Iconografía

-Maquetas

-Manuales de estilo visual.

GLOSARIO DE CONTENIDOS RELACIONADOS:

INTERFAZ TACTIL:

Hasta el momento la mayoría de interfaces entre el usuario y los dispositivos electrónicos estaban basados en teclados y/o botones: ordenadores, teléfonos, cámaras de fotos,… Pero este tipo de interfaz no siempre es el más intuitivo, e si el más generalizado.

Los interfaces táctiles existen desde hace mucho tiempo, pero no ha sido hasta recientemente que han empezado a ponerse más de moda y podemos verlos en muchos dispositivos electrónicos destinados al mercado de consumo.

Y no es que hasta ahora no existieran. Desde las primeras PDAs hasta las pantallas táctiles para ordenador, pasando por los cajeros automáticos, quien más quien menos ha utilizado alguno, pero ahora hay como una fiebre por implantar interfaces táctiles en cualquier lado, así que hemos querido hacer un repaso a la historia y evolución de estos.
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