Metodología
El diseño de un producto siempre parte con un proceso estratégico. Aquí hacemos:
Benchmark: Que es la investigación de antecedentes y analisis FODA (fortalezas, oportunidades, desventajas y amenazas) de la competencia. De esto se rescata aquella información valorable o que influye dentro del exito de la competencia o para tener una idea de que es aquello que se requiere para llevar a cabo un proyecto. Conocer aquello a lo que me enfrento.
Coaching: Entrenar a alguien. Explicar cual es el proceso, mostrar al cliente y enseñar que significa aquello que se está desarrollando. Guiar al cliente para qeu se vuelva parte del proyecto y detectar cuales son sus carencias y suplirlas.
Briefing: En este punto se interactúa con el cliente y se declaran los objetivos del proyecto que se llevan a cabo. Lo que se quiere y lo que se necesita.
Conversaciones guiadas: Se habla de lo especifico, lo real y tangible mas que lo idealizado del proyecto.
A este proceso le sigue el estudio del comportamiento del usuario, como este se enfrenta a distintas siuaciones y ve los detalles. Esto a través de evaluaciones y tests, Eyetracking, etc. En el fondo, lo que se logra con este proceso de estudio es corroborar que el usuario vea lo que necesita o quiera ver. que la informacion que yo le envio sea recibida de la ofrma que yo como diseñador dispongo.
Y es aqui donde entra en juego la arquitectura de la información, en que se hace un mapa de los contenidos. Se le asigna un lugar específico a los distintos elementos que conforman la página o sitio. Mapas de Interacción.
Diseño de Interfaz: Lo visible, la parte del sistema que conversa con nosotros.
diseño Front: Es la producción. Acompañamiento o marketing de acompañamiento. Guiar al cliente, que sepa como aplicar.
¿qué falta para equilibrar?
-Logística de un proyectto (brief, cotizar, etc).
-Condicionamiento del proyecto, LA MARCA (no ir más allá de lo que se pide, no cuestionar lo previo, que está establecido por el cliente. Estas condicionantes las da el cliente.).
-Benchmark
* Todos esto temas deben estar dispuestos en una tabla gantt, para así medir el tiempo de desarrollo del proyecto
DISEÑO VISUAL: Este debe considerar los siguientes puntos.
-Definir cromáticamente el proyecto.
-Definir tipografías
-Aplicacion y uso de marcas
-Imágenes (usos, dirección de arte, etc)
-Ilustraciones (infografías)
-Iconografía
-Maquetas
-Manuales de estilo visual.
GLOSARIO DE CONTENIDOS RELACIONADOS:
INTERFAZ TACTIL:
Hasta el momento la mayoría de interfaces entre el usuario y los dispositivos electrónicos estaban basados en teclados y/o botones: ordenadores, teléfonos, cámaras de fotos,… Pero este tipo de interfaz no siempre es el más intuitivo, e si el más generalizado.
Los interfaces táctiles existen desde hace mucho tiempo, pero no ha sido hasta recientemente que han empezado a ponerse más de moda y podemos verlos en muchos dispositivos electrónicos destinados al mercado de consumo.
Y no es que hasta ahora no existieran. Desde las primeras PDAs hasta las pantallas táctiles para ordenador, pasando por los cajeros automáticos, quien más quien menos ha utilizado alguno, pero ahora hay como una fiebre por implantar interfaces táctiles en cualquier lado, así que hemos querido hacer un repaso a la historia y evolución de estos.
Lápices Ópticos
Probablemente uno de los interfaces táctiles más antiguos sea el lápiz óptico, precursor de los actuales stylus que se usan en muchas pantallas táctiles. Es una tecnología muy antigua, que se usó por primera vez en el ordenador Lincoln TX-0 en el MIT.
Debido al método que usan para detectar el punto donde pulsamos en la pantalla funcionan solamente con monitores CRT y no LCD. Se basan en el modo en que un monitor CRT dibuja la imagen en pantalla, con un haz de electrones que va actualizando cada punto de esta de modo secuencial.
De este modo, el lápiz detecta el cambio de brillo en el punto donde está pulsando y envía una interrupción al ordenador, que determina la posición en que está este. Algunas tarjetas gráficas antiguas, como algunas CGA o EGA, disponían de entradas para lápices ópticos.
El hecho de que necesiten conectarse al ordenador mediante un cable los hace algo incómodos de usar y prácticamente han desaparecido, quedando solo un fabricante importante que se dedique a este mercado.
WIREFRAMES:
Los wireframes son la guia visual básica utilizada en el diseño web para sugerir la disposición de los elementos fundamentales en la interfaz. Es por esto que usualmente se completan antes de comenzar con el proceso artístico del diseño. Una vez concluido estos proveen una referencia visual sobre la cual estructurar la página. Los wireframes además permiten el desarrollo de variaciones del diseño manteniendo la consistencia a lo largo del sitio. Esta es una parte importante de la etapa inicial de la construcción porque crea las espectativas de los usuarios y ayuda a generar conciencia y familiaridad con el sitio.
Crear los wireframes para cualquier proyecto también actúa como una manera de comunicarse con los clientes y con los inversionistas tales como el creadores del contenido, ingenieros y personas involucradas. En el curso del proyecto el ejercicio de los wireframes funciona como una base estable sobre la cual considerar cambios, diversas opciones de uso para los usuarios y nuevos requerimientos. El arquitecto de la información y los diseñadores de la información usualmente utilizan los wireframes para conectarse entre ellos y como documentos soludos sobre los cuales estableces el lenguaje, el contenido y la estructura de interacción de los usuarios del proyecto.
La creación de los wireframes también ayuda a definir el posicionamiento mundial y niveles de navegación secundarios en una posicion prominente e intuitiva, al igual que proveen un area de utilidad tales como información útil y facilidades de búsqueda. Al crear un wireframe, es crítico asegurar el branding de la identidad del sitio y para comunicar la personalidad del sitio.
(traducción de la definición de wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Website_wireframe )
“Wireframes are a basic visual guide used in web design to suggest the layout of fundamental elements in the interface. Because of this they are often completed before any artwork is developed. When completed correctly they will provide a visual reference upon which to structure each page. Wireframes also allow for the development of variations of a layout to maintain design consistency throughout the site. This is an important part of the initial development stage because it creates user expectations and helps to develop an awareness of and familiarity with the site.
Creating a set of wireframes for any project also acts as a way to communicate with clients and stakeholders such as content creators, engineers, and developers. Over the course of a project the wireframing exercise functions as a stable base on which to consider changes, diverse user paths, and new requirements. The information architect and information designer typically use the wireframes as a meeting of the minds and as solid working documents on which to establish the language, content, and structure of interactions users will have with a given site or project.
The creation of wireframes also helps to define the positioning of global and secondary levels of navigation in a prominent and intuitive position, as well as providing an area for utilities such as helpful information and search facilities. When creating your wireframes it is critical to ensure that branding is central to the identity of a site so as to communicate the personality of the site.”